てか鯖にわけわからん奴が多すぎる。カメラ越しにどれだけツッコミ入れてることか

©Copyright2020 アクションゲーム速報.All Rights Reserved. いくら血液でマシになったとは言えクリーチャー並べて見守るだけじゃやっていけんからスレイブしてるってのに, バグとマルが来てから離れてたんだけど かといって何もしないと放置のクソ野郎呼ばわりだからどうしようもないぞ, スレイブしないでクリーチャー撒くだけで勝てるならそっちのが楽なんだけどなぁ ただでさえ慣れてるパーティーでもキツイのに ※ラボラトリーのエリア2におけるイエローハーブの配置のみ何故か1個か2個のランダムとなっているが、その他の各マップへのアイテム初期配置数は完全に固定。, 特に明示されていない限り、本Wikiの内容は次のライセンスに従います:CC Attribution-Noncommercial-Share Alike 4.0 International, RPブースターを使用する事で自身の獲得RPを2倍にし、共有効果でRPブースターを使用していないその他のプレイヤー(サバイバー・マスターマインドを問わず)全員の獲得RPを10%増加させる事が出来る。, 自分がRPブースターを使用している時に他のプレイヤーも同時にRPブースターを使用していると、そのプレイヤーから受ける共有効果が増強されて1人当たり50%の増加となる。自分ともう1人が使用している場合は200%+50%=250%、ゲームに参加している5人全員が使用している場合は200%+200%で通常の4倍のRPを獲得する事が出来る。, 2020年5月15日の更新により、RPブースターはゲームが正常に終了した上で自身の獲得RPが2,000以上である時のみに効果を発動して消費されるように修正された。ランダムマッチによる+20%の効果で2,000を超える場合は発動しない。, なお閾値の2,000に満たずに自身には発動しなかった場合でも、他のプレイヤーへの共有効果だけは発生している。リザルト画面でもRPブースターアイコンが表示されているため、事情を知らない他者からは低ポイントでRPブースターを無駄にしたかのように見えて誤解されがちである。, サバイバーはゲーム中の行動によってフィーバースキルの残りクールダウン時間を更に減少させることが出来る。これらはパーソナルスキルには適用されない。, クリーチャーへのダメージは1ダメージごとに0.0025秒、つまり2000ダメージで5秒のクールダウン減少効果がある。ただしクリーチャーの残りHPを超えたダメージは無視される。, B.O.W.へのダメージは1ダメージごとに0.002秒、つまり2000ダメージで4秒のクールダウン減少効果がある。ただしB.O.W.の残りHPを超えたダメージは無視される。, バイオコア・トラップ・カメラへのダメージは1ダメージごとに0.0015秒、つまり2000ダメージで3秒のクールダウン減少効果がある。, カメラは破壊ボーナスもあり、フィーバースキルのクールダウンが0.5減少する。エリア1のカメラを一人で破壊すると5秒減少する。, ドアはロックレベル1を一人で破壊すると1秒減少、ロックレベル2は2秒、3は3秒。複数人で破壊した場合は与えたドアダメージに応じての減少となる。, マスターマインドのアルティメットスキルは全キャラクター共通でエリア1は420秒でチャージ完了となる。エリア2では現実時間の1秒ごとに2秒分がチャージされるので、実質的なクールダウンは210秒となる。エリア3では現実の1秒ごとに3秒分がチャージされるので、実質的なクールダウンは140秒となる。, マスターマインドは以下のゲーム中の行動によってアルティメットスキルの残りクールダウン時間を更に減少させることが出来る。ただし、↑とは異なりエリアが進行してもこれらの効果は増強されない。そのため上記の実質的なクールダウン秒数で考えると、アクションによるクールダウンの低減効果はエリア2では半減し、エリア3ではその効力は3分の1になると言える。, クリーチャーによる攻撃は1ダメージにつき0.007秒を低減させる。サバイバーの残りHPを超えるダメージも計算される。, 爆発トラップによるダメージは1ダメージにつき0.0067秒を低減させる。サバイバーの残りHPを超えるダメージも計算される。, 強化爆発トラップによるダメージは1ダメージにつき0.006秒を低減させる。サバイバーの残りHPを超えるダメージも計算される。, カメラからの銃器による攻撃は1ダメージにつき0.005秒を低減させる。サバイバーの残りHPを超えるダメージも計算される。, 感染による咳き込みのダメージではアルティメットスキルのクールダウンは低減されない。, 瀕死のサバイバーが死亡もしくはB.O.W.の即死攻撃が最後まで決まると5秒が低減される。, バイオエネルギーの回復量はエリア進行、装備、カードの効果で増える。全て加算で計算する。, エリア2で+10%(計110%)、エリア3で更に+20%(計130%)、最終出口開放で更に+500%(計630%)の回復量が得られる。, 例えば装備で回復量を20%増やした場合、エリア1では120%、エリア2では130%、エリア3では150%の回復量が得られる。, 具体的な回復量は、エリア1で秒間0.24(4.17秒で1回復)、エリア2で秒間0.26(3.85秒で1回復)、エリア3で秒間0.3(3.33秒で1回復)となる, ゲーム終了時の獲得RP数はゲーム中の行動によって変化し、タイム(最大1000)、ミッション(最大2000)、テクニック(最大2000)の合計5000点満点で計算される。サバイバーとしてプレイする場合、タイムとミッションは途中抜けしない限り必ず4人全員が同じ値となるが、テクニックポイントは各個人の行動によるため、各人で最終スコアに差が生じてくる。, 各アクションには小数点以下までポイントが設定されている事があるが、小数点以下の端数は最終計算時に四捨五入される。, ドアへの攻撃力はヴァレリーだけ他のサバイバーよりも低く、タイローンだけ高く設定されている。その他の5人のサバイバーのドア攻撃力は全員同じ。, ロックレベル1のドアの体力を100とすると、ロックレベル2では200、3では300になる。平常時のドア攻撃力はヴァレリーが50、タイローンが100、他のサバイバーが75。, 監視カメラの体力はエリア進行ごとに増強されていき、エリア1での体力値を100とするとエリア2では120、エリア3では150となる。, MMの装備「ヒューズ」でも増強が可能。ヒューズ1で10%、ヒューズ2で20%、ヒューズ3で30%増強される。, エリア進行とヒューズによる増強効果は全て加算で計算される。そのためカメラ体力の最大値はヒューズ123を装備したエリア3の210。, 壊されたカメラは即座に自動回復を開始する。破壊まではされないもののダメージを受けたカメラは、最後に受けたダメージの3秒後から自動回復を開始。, 自動回復の値はエリア1の体力を100とすると、1秒あたり10。カメラの体力が増強されても自動回復の値は増加しないため、エリア進行またはヒューズによって体力が増強されると回復完了までにかかる時間も増加してしまう。, 破壊された後の回復中もカメラは引き続き攻撃によるダメージを受けるが、被ダメージは9割削減されて通常時の10分の1となる。, 各武器はコアやクリーチャーへの威力とは全く別に、対カメラ専用の攻撃力が設定されている。閃光手榴弾やマーティンのフラッシュバンにも僅かなカメラダメージが設定されており、壊すことも出来る。, 対カメラ攻撃力を増強できるのは装備のEMP弾1(+14%)、EMP弾2(+21%)、ジャニアリーのスキル「大口径(+50%)」、ジルのスキル「対監視戦術(+50%)」。FMJ弾ではカメラに対するダメージは強化されない。イエローハーブによる攻撃力上昇効果も対カメラでは効果を発揮しない。また、カメラに対する攻撃ではクリティカルは発生しない。, 大口径と対監視戦術はどちらも+50%だが、EMP弾と大口径は全て加算で計算され、対監視戦術はEMP弾が加算で計算された後に乗算で効果を発揮する。そのため対監視戦術の方が効果が強くなっている。, EMP弾も2つのスキルもどちらも全てのカメラダメージを増強するため、投擲武器によるカメラ攻撃も強化される。元の値が低すぎるがマーティンのフラッシュバンもEMP弾で強化される。, 火炎瓶は対カメラ攻撃力が高く、大口径を付けたジャニアリーや対監視戦術発動中のジルならば、MMがヒューズで強化していない限りエリア3も含めてゲーム中の全てのカメラを一撃で破壊する。カメラ位置の影響を大きく受けるものの、クリーチャー相手にも使えて無駄にはなりにくいため、武器ボックスで販売していたら持っておくと便利。他のキャラクターでもEMP弾2を装備すればエリア2までのカメラは一撃破壊が可能。EMP弾装備なしでもエリア1は一撃で破壊。, ロケットランチャーは直撃する限りヒューズ123全て装備したエリア3のカメラ以外は全て一撃で破壊する。ほぼ直撃に近い形でも少しでもずれていると威力は半減する。ヒューズ123を装備したエリア3のカメラの場合はロケットランチャーが直撃しても体力が20残り、他との計算が合わない。(特別な計算式が使われている?) ジルのロケットランチャーもATM-4も同じ挙動。, フィーバースキルのクールダウンの短縮度合いから計算すると、実際のエリア1のカメラ体力値は3000と思われる。各攻撃力も全て30倍となる。, CC Attribution-Noncommercial-Share Alike 4.0 International, ゾンビ・這いずりゾンビ・ゾンビ(感染)・アーマーゾンビ(軽装備)・アーマーゾンビ・ボーナスゾンビを倒す, スレッジハンマー・ライトニングホーク・MQ 11・LE 5・W 870の5種の中からランダムで2種類。スレッジハンマーのみ数量∞, 残体力を超えるオーバーキル分はカウントされない。キルボーナスなどはない。スレイブ化されたクリーチャーに対するボーナスなども存在しない, 残体力を超えるオーバーキル分はカウントされない。破壊ボーナスなどはない。ターゲット化トラップだけポイントが一切得られないという怪しい挙動を見せている, ↑と重複する。エリア1の通常体力の監視カメラをMM使用中にオーバーキルなしで破壊すると50ポイント, 拾った金額に関わらず40ポイント。拾うだけでポイントが発生するゲーム中唯一のアイテム, 一人で開け切った場合。そうでない場合は与えたドアダメージに応じてポイントを獲得。オーバーキル分はカウントされない, 自分を含む1人に当たるごとに20ポイントで、最大80ポイントを獲得出来る。救急スプレーで蘇生する場合は蘇生一人につき更に75ポイント増加。回復量などは計算に入らない, カードキーの入手や警備装置の解除もポイントは発生しない。ポイントだけで考えたらボランティア作業である, 松明などでは直接殴ったダメージだけが通常通りポイント化され、炎上による継続ダメージではポイントは得られない, ドアに鍵をかける・電気を消す・地雷を起爆させる・リフトを起動するなどEIS系は全て実施ごとに7.5ポイント, 感染レベル達成ごとではなく、与えた感染値の割合でポイントが入る。レベル3まで与えると30ポイント。既に感染レベル3の相手がガス内にいてもポイントは入らない, 防衛で得られるスペシャルカードを使用する事で20ポイントを得られるが、防衛そのものではポイントは発生しない.


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